Tareas en Enero


Bueno. Mas allá de las que ya puse a principios de mes, tengo unas cuantas tareas realizadas, aunque me temo que ninguna vistosa. Tampoco ha podido cundir mucho por diversos motivos, pero bueno, por aqui os dejo la lista de tareas de las ultimas tres semanas.

* Corrigiendo errores en el mapa de areas. Había algunas posiciones que estaban marcadas como parte de la zona de influencia del portero, cuando realmente correspondían a la de los centrales. * Pruebas de herencia. He intentado pasar parte de la información del partido al código que procesa las acciones del jugador, pero el experimento no ha funcionado como debiera y da mas problemas que beneficios, perooo....

*Uso de Partials, en parte, como consecuencia del punto anterior he podido aligerar y dividir mejor el código, gracias a algunas de las ultimas novedades del Visual Studio que se incorporaron en 2008, como las Partial Class.

*Separación de jugadores en Flash.
Debido al sistema para robarse el balón, los jugadores se solían solapar en la posición del balón. Ese efecto se ha reducido bastante y he podido separar un poquito esos muñecos que pelean literalmente por la misma posición.

* Pruebas de Hittest
De todas formas, parte de esas pruebas se pueden reutilizar en una idea que he tenido, y que otro día con mas energía propondré.

* Orden z en porterias La portería de la parte inferior no estaba colocada en el nivel correspondiente, y la pelota se pintaba por encima de las redes o los postes de la portería. Ya está resuelto.



* Agilidad de las estadísticas
Debido a pruebas anteriores , las estadisticas durante el partido no actualizaban correctamente, afectando al marcador de goles en alguna ocasión. Ya está ok. Aunque me queda por permitir que deje cambiar las estadísticas cuando se realizan saques, ya que se ve afectado por parte del código de las transiciones.
* Marcas de acción
Se me ha ocurrido que los jugadores podrían mostrar información sobre su muñeco en forma de icono o similar, dandonos algun dato de que está sucediendo.
Ya en videos anteriores visteis alguna interrogación un poco guarrindonga, que indicaba que el jugador en ese momento no tenía claro que hacer. Bueno, a falta de pulir eso evidentemente, también se puede hacer que indique si el jugador está realizando la acción que le indicamos con mayor prioridad. Por ejemplo, Si le hemos indicado al MCO que haga pases en profundidad, se marca cuando esto suceda con un positivo en verde.
Es solo una propuesta. El simbolo puede ser cualquiera y se podrían medir mas cosas. Se aceptan sugerencias en este punto.




* Sonidos
He reducido a la tercera parte el tamaño de los sonidos con una pérdida insignificante de calidad.Queda pendiente conectar del todo algunos loops de fondo que tienen como una decima de silencio.

Ademas los sonidos son cargados dinámicamente, no como antes que estaban embebidos en el reproductor.

* Aspecto gráfico
Se está trabajando en el aspecto de la interfaz para que el juego luzca lustroso. Estamos viendo algunos borradores y poco a poco irá cogiendo forma. Habrá que hacer algunas actualizaciones masivas sobre algunas imagenes como las equipaciones, pero con paciencia y buenos alimentos, y algunas macros del photoshop, los cracks que están con el tema, irán sacándolo adelante.

* Mejoras de la IA. Normalización del juego
Se sigue mejorando en los movimientos de los compañeros del que lleva la pelota, para evitar descuelgues raros atras, se han capado determinados tipos de subidas.



Tambien arropan mejor en ataque, ya que se estaban quedando un poco retrasados en los ataques. Aun falta, pero ya va mejor.

Se evita también que retrasen demasiado el balón. En algunos casos, digamos que el factor de cobardía de algunos jugadores, les hacía retrasar el balón excesivamente con excesiva frecuencia.

Y en la misma línea, los centrales presionados por el rival cedían al portero exageradamente, parando el partido por completo. De hecho, creo que es una opción que o la capo mucho, o directamente la quito. No creo que "Jugar hacia el portero" constituya ningun tipo de directriz. Tiene las horas contadas.

En posiciones avanzadas, como la mediapunta tambien he reducido los pases atras, ya que había pases atras imposibles desde el mediapunta hasta el MCD inaceptables.



Tambien se han reducido los pases largos, que eran muchos, aunque Cristian me ha dicho que ponga mas. Lo iremos equilibrando.

* Presión múltiple
Ya está aplicada la función que permite mayor capacidad de robo de balón cuando son varios defensores contra un delantero. Esto conlleva que habrá que colocar bien los delanteros y los marcajes, porque hacerle una superioridad defensiva a un delantero puede permitir que dos defensas de nivel mas bajo, puedan con un único jugador de nivel superior.
Esto va en la línea de hacer que la estrategia coja mas peso que chocar stats.

* Stop al gallinero
Habreis visto en alguno de los videos, que cuando un defensa intentaba quitarle el balón al rival y no lo conseguía salía zumbando como una gallina con el pescuezo cortado en cualquier dirección. Bien. Ya está programada una buena parte de la función que evita ese movimiento. Tened en cuenta que para poder mostrar cosas tan pronto, muchas cosas estan totalmente aleatorias y poco a poco las voy cambiando por funciones que hagan cosas mas realistas.

* Distancia en el saque de puerta
AHora sacan un poco mas largo, ya que muchas veces se quedaba tan corto, que directamente generaba una contra mortal.

* Saque de puerta poltergeist
Para que voy a explicar nada, si mejor se puede ver.


Cosas que pasan. Tocas una cosa y sale algún error cachondo. Estas cosas salen con regularidad. Mientras no os salgan a vosotros, tudo bom.

Defensas fritos vuelta y vuelta
Un efecto colateral de algunas de las cosas que he expuesto antes, produjo que algunos jugadores se quedasen fritos, congelados, bloqueados, parados, tiesos, cuando llevaban el balón hasta que se acercase algun rival, momento en el que ya reaccionaban. Error solucionado. Este es uno de esos proyectos en los que todo esta completamente relacionado con todo y no se puede tocar nada sin que se esté alterando 10 cosas alrededor. Lo peor es cuando no te das cuenta. Eso no hay análisis previo que lo resista. Es un nivel de relación total, y encima multihilo.

Se parece mas a mover cubos de datos multidimensionales que a hacer un juego.

Bueno, quedan la mitad de cosas por poner, pero me he quedado sin tiempo hoy. Otro dia, mas historias. En cuanto pueda os intento poner algo mas divertido